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第79章 难度带来的争议(1/2),游戏制作:我真的已经上岸了-69中文网

第79章 难度带来的争议(1/2)

第79章 难度带来的争议

《暗黑地牢首日成绩惨淡,初心洛白跌下神坛!》

“要说整个六月游戏圈内最火爆的新闻,莫过于由著名游戏制作人洛白领衔开发的《暗黑地牢》上线蒸汽。

这款游戏因自带的‘肉鸽’、‘回合制’、‘克苏鲁’、‘哥特风’等标签,在宣发当初,就引发了广大玩家的关注。

其更是在上线的6月1日当日,就引得全网无数主播进行直播。

小编也是在第一时间就亲自体验了这款游戏,可在半个小时之后,大失所望的我当即选择了退款。

恕我直言,初心到底在干什么?

游戏的初始引导少的令人发指,令人血压暴涨的压力系统,以及游戏内数量繁多到令人目不暇接的数值……

当然,这个游戏最最要命的地方还是在于,即时存档系统以及突破天际的死亡惩罚机制。

这个游戏里的人物在死亡之后,便是永久死亡了!

是的,你没有听错!

你能够想象在游戏的初始教学关卡‘老路’当中,那忠心耿耿护送着你前往游戏的初始小镇‘哈姆雷特’的两位英雄被怪物做掉之后,伱却只能看着他们躺在墓园里的尸体发愣的感觉吗?

我必须承认,《暗黑地牢》全新的压力系统确实是非常成功的,因为它能够把屏幕前身为玩家的你血压都给干上来!

而且,与这种堪称变态的死亡惩罚相对的,是这游戏逆天到极致的随机性。

很多时候,决定一场任务胜负的,不是你的策略有多么的完美,仅仅只是你或是怪物多出了几个闪避或者暴击罢了。

是的,闪避跟暴击的数量决定一切,逆天到了极点的设计!

小编写到这里的时候手指都在颤抖,那种如影随形的心碎感觉在我退款之后,一直伴随着我写下这篇短文。

而《暗黑地牢》首日的销量更是佐证了我目前的推测,虽然不知道具体的数值,但蒸汽平台畅销榜上末尾,足以说明一切。

要知道,奥日如今都还排在暗黑地牢的前头呢!

拿下了年度最佳游戏的洛白的确是飘了,他不去思考怎样去做一款好玩的游戏,反倒是利用游戏去折磨玩家。

恕我直言,如果初心能够在奥日1做完之后当即动身去做奥日2,我相信结果肯定跟今天看到的不一样。

毫无疑问,初心的老板在这里下了一盘错棋。

或许看到这里大家认为我是无脑黑,下面是我在蒸汽评论区当中的一些截图:

‘别叫暗黑地牢了,叫闪避地牢或者暴击地牢得了’

‘折磨!折磨!折磨!!!’

‘这游戏就是逼着你他妈成为资本家,人命也不过是资源的一种,死了也只不过是消耗了,辛辛苦苦陪伴了我三个小时的可靠干将迪斯马,因为可笑的被抢速就直接寄了,初心!我!’……”

初心的热度,暗黑地牢的热度,在六月份自然无需多言。

差评:

“小编说的一点问题都没有,我当时也是在直播当中看到这个游戏的。

当时给我看的可欢乐了,看到主播打出来的猪鼻操作之后,恨不得冲上去代替主播掌控雷电。

可当我真的购买并且上手了这款游戏以后,才感受到制作组这款游戏对玩家浓浓的恶意。

随机性大的令人恶心,我死人以后就再也不想玩了,谁爱玩谁玩去,制作组太逆天了。”

“楼上的是不是也看戴便直播了,哈哈哈!”

“我是真的不知道初心要干嘛?期盼这么久,结果就做出来这样的一坨屎?给我整乐了。”

好评:

“楼上几个说游戏不好玩的彩笔也就适合玩一玩连连看了,乐。

暗黑地牢的确有像小编说的那种毛病,但在我看来,却恰恰是这个游戏的精髓所在。

能够在2的视角以及回合制游戏框架之下,实时模拟实战,便足以说明暗黑地牢这款游戏的成功之处。

战场上挥刀,本来也会因为用的力度的大小,砍敌人的位置等原因伤害有大有小,这样的随机性太棒了!

游戏的沉浸感体验感极佳!”

“我是个克苏鲁神话的爱好者,初心对压力系统的设定简直就是直接戳中了我的!

太爽了,看着我的英雄一个个的发疯开始说骚话,我感觉我也快要疯了,哈哈哈哈!”

“楼上的正常点,我怕。”

不管网络上喜欢暗黑地牢的玩家跟不喜欢暗黑地牢的玩家怎样的互相攻击,但目前来说,这种讨论还是只停留在小范围。

为啥呢?没有大参与热度还没有起来。

不过,暗黑地牢现在在网络上总体还是差评居多的。

因为mirror跟奥日的粉丝群体,其实跟暗黑地牢的粉丝群体并不太重合。

前者有瑟瑟、消消乐,后者看风景、听音乐、拼操作。


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